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Los
secretos de Pokémon
Por Mori Ponsowy

Como a
Alonso Quijano los libros de caballería, a mi hijo Matías, Pokémon
le ha sorbido los sesos. Sus cinco años son menos que los cincuenta
del caballero, mas no por ello su obsesión es menos sorprendente. Relegada
al olvido quedó su colección de insectos, bajo el polvo las
costosas réplicas de dinosaurios, castigados por la indiferencia los
rompecabezas, los carritos, la plastilina y la caña de pescar.
Cual
si de una epidemia se tratara, desorientadas y sin entender ni jota de este
nuevo juego, las madres de sus amigos se quejan de lo mismo que yo. Tal parece
que pocos en el mundo son los niños entre cinco y once años
que se salvan de esta fiebre. Pero mal de muchos, consuelo de tontos: el fanatismo
de Matías amenazaba con hacerme perder el control; tanto, que a un
tris estuve de arrojar todos sus pokémones a la basura, actuando con
la misma inconciencia que el cura y el barbero cuando quemaron sin misericordia
los libros responsables de la demencia del Quijote. Antes de recurrir a medidas
tan drásticas, sin embargo, decidí investigar en qué
se basaba la fascinación que Pokémon ejercía sobre mi
hijo. Tiene que haber una razón, me dije, para que millones de criaturas
a lo largo y ancho del globo hayan sucumbido ante la peste.
El
diablo no es tan malo como lo pintan
Los
rudimentos de la serie y del juego yo ya los conocía: en Pokémon,
los niños juegan a ser “entrenadores” de pequeños
monstruos dotados de poderes prodigiosos. Se trata de un gran número
de personajes (al principio eran 150, pero ahora ya alcanzan los 251), de
los más variados aspectos y con nombres que los adultos por lo general
no logramos aprender, ni diferenciar. Los hay tiernos y de contornos redondeados,
como Pikachu, el más famoso de todos ellos; agresivos y peligrosos
como Onix; tímidos y ensimismados como Lapras; lentos y algo bobos
como Psyduck.
El objetivo
de todo entrenador es capturar la mayor cantidad posible de Pokémones
y adiestrarlos con esmero para luchar contra los de sus oponentes. Con cuidado
y un buen entrenamiento, los pokémones pueden evolucionar en especímenes
más sofisticados cada vez más poderosos. A medida que el entrenador
va ganando batallas, su número de medallas aumenta hasta que eventualmente
llega a convertirse en Gran Maestro Pokémon.
Aunque
la lucha está presente en todos y cada uno de los episodios de la serie,
y es también el elemento clave en los vídeo juegos, las cartas
y el game-boy, la violencia no es mayor aquí que en otras series infantiles
de años anteriores como las Tortugas Ninja o los Power Rangers. Sin
embargo, a diferencia de lo que estamos acostumbrados a ver, los pokémones
nunca mueren y tampoco hay una división tajante entre los buenos y
los malos, ya que su carácter moral depende del de sus entrenadores;
incluso entre los humanos de la serie, los más malos no lo son tanto
y luchan al lado de los buenos cuando algo de peso está en juego.
Hasta
aquí todo lo que pude aprender de sólo sentarme a mirar con
atención la serie junto a mi hijo. A medida que me familiarizaba con
el argumento y las características de sus personajes, me iba dando
cuenta que el diablo no es tan malo como lo pintan. Matías, por su
parte, al constatar la atención inesperada que yo comenzaba a prestarle
a su entretenimiento favorito, empezó a incluirme dentro de sus juegos
y a dialogar conmigo durante la cena como si yo fuera uno más de su
gremio, y no ya su madre, habitante de otra galaxia. “¿Quién
crees que gane en una batalla entre Aerodactyl y Omanyte?”, me preguntaba
mientras se llevaba un trozo de tortilla a la boca. “¿Y entre
Electabuzz y Dodrio?” Esta nueva camaradería entre los dos no
me venía nada mal: al menos volvíamos a ser miembros del mismo
planeta y a hablar un idioma común.
En
vez de un producto terminado, posibilidades infinitas
A
esas alturas, y aun cuando la mayor parte de mi trabajo aún estaba
sin realizar, empezaba a parecerme que mi indignación anterior había
sido algo desmedida. Al fin y al cabo, también en las series que nosotros
veíamos de pequeños había violencia, sólo que
visualmente resultaban infinitamente más aburridas, monótonas
y predecibles que Pokémon. Cierto: los 251 pokémones lograban
desconcertarme y quizás yo nunca pueda aprender a diferenciar uno de
otro con la misma facilidad que Matías, pero esto sólo habla
de mi incapacidad, no del carácter nocivo del juego.
Mi pregunta
empezó a vislumbrar una respuesta cuando me encontré con algunos
escritos de Serge Tisseron, un psiquiatra francés especializado en
clínica infantil. Según Tisseron, parte del éxito de
Pokémon se basa en la idea de proponer a los niños no un producto
terminado, sino una amplísima gama de alternativas que ellos arman
a voluntad según su humor del día, o los temores y deseos que
sientan en una situación determinada. A diferencia de otros juegos,
en Pokémon el niño encuentra la posibilidad de identificarse
ora con un personaje ora con otro, lo cual le permite ir explorando las múltiples
posibilidades de su propio yo. De esta manera, la criatura-espejo con la cual
el niño se identifica no presenta una forma fija, sino que va modificándose
según las propias necesidades psíquicas del actor que ese día
los encarna.
La psicoanalista
Alejandra Eidelberg coincide con Tisseron al afirmar que la cantidad de personajes
presentados por Pokémon es clave para su éxito. “A
diferencia de Superman o Meteoro, en Pokémon el héroe no es
uno solo, sino que las figuras con las que los niños se pueden identificar
se multiplican por cientos”, sostiene. “Esto nos habla
de una sociedad en la que autoridad está puesta en cuestión
desde el mismo punto de partida.” Efectivamente, las sociedades
contemporáneas se caracterizan por la dispersión de las figuras
de autoridad y la fugacidad de sus héroes: la fama dura tanto como
dure la publicidad, y la rapidez de los cambios hace que cada lustro destrone
a los ídolos del anterior.
Pokémon:
¿Versión moderna de los cuentos de hadas?
Si
en los cuentos siempre ha habido buenos y malos es porque esta clara diferenciación
ayuda a los chicos a ordenar el mundo, a discriminar lo social y moralmente
correcto de aquello que no lo es. Por otro lado, las figuras de identificación
permiten a los niños elaborar situaciones conflictivas en la vida real
y escenificarlas de otra manera, siendo activos ahí donde en la realidad
deben que ser pasivos, permitiéndoles atreverse cuando en la realidad
son presas del temor.
Cualquier
cuento de hadas mostraba una clara diferenciación de roles: el bueno,
el malo, la figura de autoridad, el débil, el príncipe joven
y el anciano sabio. Todo venía perfectamente demarcado en el mundo
simbólico que los personajes encarnan. “Al contrario de lo
que sucedía con las generaciones precedentes”, explica Tisseron,
“los niños de hoy ya no tienen un prospecto sobre lo que
deben hacer. El futuro se volvió impreciso y suelen percibir a sus
padres como flotando y desamparados ante las conmociones del mundo. Por el
contrario, en Pokémon son llamados a identificarse con un héroe
de su edad que sí tiene porvenir. Es fácil comprender su felicidad.”
Efectivamente,
mientras que hasta hace apenas unos años los padres controlaban el
entorno de sus hijos hasta bien entrada la adolescencia, actualmente un niño
de diez años posee un grado de independencia y de conocimiento tan
desarrollado que los padres ya no dominan su mundo. “El bombardeo
de información hoy es tan abrumador”, señala Eidelberg,
“que los padres no logran estar al tanto de todo lo que sucede.
Ocurre algo similar, pero multiplicado por cien, a lo que pasó cuando
en las escuelas las matemáticas empezaron a enseñarse a través
de la teoría de conjuntos: los padres súbitamente dejaron de
entender, no sólo se sentían incapaces de ayudar a sus hijos,
sino que veían consternados cómo los chicos avanzaban mientras
ellos se iban quedando atrás.”
La perturbación
que Pokémon provoca en muchos padres es comprensible. Hace años,
cuando nos regalaban una vía de tren o una muñeca, nuestros
padres sabían claramente de qué manera usaríamos esos
juguetes. Pero con los Pokémones, dice Tisseron, “el niño
hace cosas que los padres no entienden en absoluto y, lo que es peor, en un
terreno donde el adulto se siente superado: el de las nuevas tecnologías
y las fantasías que las acompañan. Tradicionalmente, los juguetes
preparaban a los niños para el mundo de los adultos, que los padres
conocían bien. Los juguetes interactivos preparan para el mundo de
las máquinas inteligentes, totalmente ignorado por los adultos.”
En Pokémon,
el verdadero héroe es Ash Ketchum, un niño de diez años
quien, después de un ritual de iniciación sale de casa con la
intención de convertirse en Maestro Pokémon. Los adultos desempeñan
roles muy secundarios en la historia. “Es significativo y coherente
con nuestra época –señala Alejandra Eidelberg- que
Pokémon presente un mundo en el que no hay adultos. Ahí son
los niños los que mandan, de la misma manera como hoy son ellos los
grandes consumidores y quienes determinan muchas tendencias del mercado.”
Nos guste
admitirlo o no, en las grandes urbes contemporáneas la familia ha dejado
de ser el núcleo fundante de la sociedad. Es por lo demás comprensible,
entonces, que en un mundo donde las familias se desmoronan por doquier y en
el que la figura paterna ha perdido el peso que tuvo durante siglos, a los
niños les resulte fácil identificarse con los personajes de
Pokémon, esos niños y adolescentes independientes que salen
a recorrer la geografía para cumplir con metas que ellos mismos se
han impuesto.
“No
me parece acertado afirmar que Pokémon contribuya a la ruptura de los
valores tradicionales –señala Eidelberg-. Por el contrario,
lo que sucede es que este juego-serie refleja el entorno en el que estamos
viviendo. En ese sentido, Pokémon cumple con el cometido de cualquier
juego: ofrecer a los niños figuras con las cuales puedan identificarse.
En un mundo donde la figura paterna ha perdido importancia, donde la familia
no cumple su función tradicional, se entiende que los niños
se interesen por Ash, un personaje de diez años que parece no tener
padre y que sale de casa con una misión clara, obteniendo la admiración
y el respeto de quienes lo rodean.”
Socializar
para ganar
Muchos
críticos de Pokémon, así como muchos padres horrorizados
por el ensimismamiento que este juego provoca en sus hijos, han dicho que
Pokémon incita a los niños a replegarse sobre sí mismos.
Tisseron está en total desacuerdo: “De manera general, todos
los juegos de video, contrariamente a lo que suele suponerse, estimulan formas
de sociabilidad”, escribe. “Cuando juega, el jugador
suele estar solo, pero enfrenta tantos problemas difíciles que necesita
hablar con sus compañeros para lograr resolverlos. Si los padres no
se interesan en el asunto, la culpa es de ellos. En los Pokémones,
la socialización ya está prevista por el fabricante: ¡es
imposible avanzar en el juego si las máquinas no se conectan entre
sí!”
Sin negar
la necesidad de socializar provocada por el juego, Eidelberg acota que se
trata de una especie de socialización muy singular: “Los
chicos se unen con los chicos, pero sólo para ver quién gana
más. Superman tenía ideales, actuaba porque había cosas
que funcionaban mal en el mundo y había que solucionarlas. Ahora a
los chicos les interesa atrapar Pokémones. No hay un motivo para ello,
se trata simplemente de atraparlos para acumularlos. La socialización
creada por Pokémon está al servicio de la acumulación
de bienes y quizás pueda compararse con la de las grandes empresas
cuando hacen beneficencia: no lo hacen guiadas por ideales, sino por necesidad
de imagen y para evitar impuestos.”
Si bien
es cierto que Pokémon refleja en más de un aspecto el afán
de consumo y las falsas solidaridades de nuestro entorno, también es
verdad que la serie defiende y recalca la importancia de valores como el conservacionismo,
la amistad y la honestidad. En Pokémon los malos son aquellos quienes
renuncian a todo valor con tal de tener. Los buenos, en cambio, no están
dispuestos a aceptar que el fin justifique los medios. “Todos queremos
atrapar y conseguir cosas, la diferencia está en si se hace más
o menos salvajemente. Si renunciamos a todos nuestros valores e ideales, o
si de vez en cuando los conservamos” dice Eidelberg.
Los caballeros
andantes salían al mundo a deshacer entuertos y rescatar doncellas.
Pero no es ése el orbe en el que vivirán nuestros hijos. Ni
tampoco el de Superman o los cándidos Picapiedras. Podemos no entender
nuestro presente, podrá desconcertarnos el futuro, pero la quema de
Pokémones nada soluciona y es tan inútil como la de los libros
de caballería. Doy fe que los de Matías siguen ahí. De
todas maneras, y como la esperanza es lo último que se pierde, acabo
de comprarle un dinosaurio tamaño familiar a ver si equilibra la balanza.
Me salió carísimo. De este mundo capitalista ni yo me libro.
Revista
Soles - Nº 79
Agosto de 2001
Informe
especial: Animé
www.solesdigital.com.ar
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